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游戲指數(shù):5 分
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魔法門(mén)之英雄無(wú)敵7中文版是回合策略性的史詩(shī)對(duì)抗游戲,也就是戰(zhàn)棋玩法,你將在這里帶領(lǐng)部隊(duì)來(lái)一場(chǎng)激烈的戰(zhàn)斗,結(jié)合不同的場(chǎng)地,搭配不一樣的兵種,讓你在游戲中盡情的體驗(yàn),游歷不同的國(guó)家,還有發(fā)展你的城市,更策略性的slg玩法,一起來(lái)這里看看吧!
魔法門(mén)之英雄無(wú)敵7作為經(jīng)典回合制策略游戲《英雄無(wú)敵7》的大幕即將開(kāi)啟。在傳奇的世界中體驗(yàn)史詩(shī)般的劇情,您將獲得一段難忘的游戲之旅!
統(tǒng)領(lǐng)六大經(jīng)典種族:統(tǒng)領(lǐng)六大獨(dú)特種族和各具特色的生物兵種;當(dāng)然還有天賦異稟的英雄人物以及美輪美奐的游戲場(chǎng)景。利用各自對(duì)應(yīng)獨(dú)特的戰(zhàn)術(shù),對(duì)皇冠發(fā)起沖擊吧!
體驗(yàn)“最棒”的英雄無(wú)敵:在最新的游戲畫(huà)質(zhì)和游戲機(jī)制中重新體驗(yàn)好評(píng)如潮的回合制策略游戲,再次挖掘驗(yàn)經(jīng)典《英雄無(wú)敵》系列游戲的深厚底蘊(yùn)。
豐富的游戲內(nèi)容,使人欲罷不能。撼^(guò)60小時(shí)的游戲內(nèi)容,包括了大量的單人戰(zhàn)役、遭遇戰(zhàn)和對(duì)決模式,還有本地多人熱座模式以及局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)模式。
獨(dú)具魅力的游戲世界:本作使用虛幻3.0引擎打造,也是史上最為精細(xì)的一部《英雄無(wú)敵》游戲作品。獨(dú)特的氣候變化和生動(dòng)的光影效果,使魔幻的世界栩栩如生。
- 發(fā)展并管理你的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)
- 探索并征服魔法世界
- 利用上百種神奇的技能和強(qiáng)大道具打造無(wú)敵的英雄
- 帶領(lǐng)傳奇生物組成的軍隊(duì)進(jìn)行戰(zhàn)斗
英雄無(wú)敵7的故事講述了一次影響神圣帝國(guó)王朝的內(nèi)戰(zhàn)。女皇遭遇了悲慘的不測(cè),國(guó)家陷入戰(zhàn)火,兇惡的敵人對(duì)真空的皇位虎視眈眈。伊萬(wàn)公爵召來(lái)六名德高望重的謀臣組成議會(huì),希望找到能結(jié)束這場(chǎng)繼承權(quán)之戰(zhàn)切實(shí)可行的方法。經(jīng)過(guò)了20年的洗禮,《英雄無(wú)敵》系列游戲已經(jīng)成為了策略游戲的經(jīng)典標(biāo)桿之一。如今,《英雄無(wú)敵7》,這一系列游戲中的最新作品必將為玩家?guī)?lái)傳承經(jīng)典而又開(kāi)拓創(chuàng)新的游戲體驗(yàn)。
一、地牢種族的缺點(diǎn)
1、地牢前期資源奇缺,各種資源卡的你想哭。一定要注意資源的合理分配。追獵者要5石頭,刺客要5木頭。洞穴人要5木5石頭。
2、開(kāi)荒乏力。刺客輸出高,但本身太脆皮,在英雄難度下,野怪?jǐn)?shù)量太大,刺客開(kāi)荒的局限相當(dāng)大(1.升級(jí)前主動(dòng)不夠2.升級(jí)卡資源.3.脆皮中的脆皮);追獵作為遠(yuǎn)程,卻是個(gè)渣渣。然而由于刺客的局限性,作為一個(gè)遠(yuǎn)程你還不能不用他;洞穴人屬性相當(dāng)優(yōu)越。但是主動(dòng)太低。而且5石5木的資源需求讓人欲哭無(wú)淚
二、開(kāi)荒心得(兵種和技能方面)
1、追獵前期不要小看他。地牢開(kāi)荒還是需要他輸出的,刺客輸出雖然高,但很多情況下輸出環(huán)境并不好。
2、炮灰的選擇:優(yōu)先洞穴人,雖然其主動(dòng)相當(dāng)?shù),很多情況下不能很好的履行一個(gè)炮灰的職責(zé),但其優(yōu)厚的屬性往往能在敵人的一次攻擊后存活下來(lái),多履行一回合拉怪或者抗怪的職責(zé)。(我下遠(yuǎn)程往往也靠他)。不過(guò)洞穴人畢竟主動(dòng)太低,洞穴人靠不住的情況下,最好使用刺客,一場(chǎng)戰(zhàn)斗4到5個(gè)刺客也是可以接受的(僅在洞穴人不能做合格炮灰時(shí))
3、地牢的種族技能雖然極為優(yōu)秀,但你前期最好只在上面投入一個(gè)技能點(diǎn)(英雄攻擊后無(wú)法反擊。PS.注意免疫此技能的單位)
4、如果非弩車(chē)特開(kāi)局,不要妄想地牢用軍備開(kāi)局。無(wú)他,弩車(chē)城建等級(jí)太高。力量型英雄建議出帶攻擊系技能的英雄。新手級(jí)攻擊下的射手/近戰(zhàn)傷害+1對(duì)高產(chǎn)量的追獵,刺客有相當(dāng)大的輸出提升。(尤其是追獵,相當(dāng)依賴該技能。)
三、城建和魔法塔選擇
1、地牢的魔法塔可速出。但是由于本族偏好的黑暗魔法在一二級(jí)沒(méi)有什么能穩(wěn)定幫助開(kāi)荒的魔法,所以魔法英雄開(kāi)局有一定劣勢(shì),這是需要注意的。魔法塔魔法偏好優(yōu)先推薦土系。一方面是地牢可以很輕松出土免的洞穴人。另一方面則是拼人品出土龍。
1級(jí)土包含三個(gè)魔法:土龍、活力、石甲。個(gè)人認(rèn)為只要不出石甲,就是rp勝利。土龍對(duì)于前期極其缺石木的地牢,重要性不言自明;活力可輔助開(kāi)荒。尤其是對(duì)于黑暗精靈嬌弱的身板,下遠(yuǎn)程有了活力會(huì)輕松很多。石甲則是錦上添花之物,對(duì)于前期開(kāi)荒,幫助甚小。2級(jí)必出兩個(gè)傷害魔法( 纏繞需配合專(zhuān)家土子技能),尤其是纏繞,它是對(duì)地牢開(kāi)荒相當(dāng)重要的魔法。用纏繞破掉野怪的速度鏈,刺客這種脆皮的輸出環(huán)境會(huì)好上很多。2個(gè)3級(jí)土魔法都相當(dāng)優(yōu)秀,以前我的帖子里已經(jīng)提過(guò),這里按下不表。4級(jí)魔法功能和3級(jí)魔法重疊,而且沒(méi)有3級(jí)魔法做的好,有點(diǎn)雞肋。但是其作為3級(jí)魔法地刺的一個(gè)aoe補(bǔ)充還是不錯(cuò)的
2、城建小貼士
城建在1.8以前肯定是奔著美杜莎去。但1.8有了免疫失能之后,地牢唯一的選擇就是牛頭了。牛頭的屬性和技能絕對(duì)是可以撐起一片天的存在。
而且其城建有三個(gè)優(yōu)勢(shì):
A)無(wú)前置建筑
B)需要資源僅單一且只是石頭,不需要稀缺資源。
C)地牢自帶石礦產(chǎn)量建筑。其唯一的缺點(diǎn)就是城建等級(jí)需求較高。
基于以上原因,我個(gè)人推薦:
A)地牢資源產(chǎn)量建筑,請(qǐng)選擇石礦,石礦對(duì)地牢的重要性遠(yuǎn)高于影鋼(僅針對(duì)英雄難度)
B)地牢其余精英兵種在你點(diǎn)出牛頭前,即便你有資源,也請(qǐng)慎重考慮是否有必要點(diǎn)出城建(我一般是不考慮點(diǎn)的,除非人品極好,資源充足)。
四、開(kāi)局英雄
1、個(gè)人排名:
第一梯隊(duì):毒王Lethos,弩車(chē)特Sylsai。
弩車(chē)特:自帶弩車(chē)的都是好英雄,尤其Sylsai還是開(kāi)局嗑個(gè)經(jīng)驗(yàn)碑就能專(zhuān)家級(jí)軍備的存在。
毒王:前期的每個(gè)野怪分隊(duì)造成120點(diǎn)土傷相當(dāng)可觀。野怪分隊(duì)越多,效果越明顯,分隊(duì)越少,效果越差。
第二梯隊(duì):牛頭特Darkstorm,自帶士氣Eruina追獵特Yrris、黃金Sinitar
牛頭特:可主可副。初始部隊(duì)自帶的一個(gè)牛頭,前期這個(gè)牛頭運(yùn)用的好,可以很大程度的減輕地牢開(kāi)荒壓力。+2牛頭對(duì)于開(kāi)荒意義也不大,不過(guò)鑒于牛頭在地牢的地位,以及牛頭昂貴的產(chǎn)量建筑,其產(chǎn)量技能還是相當(dāng)有意義的。而其初始技能為新手級(jí)進(jìn)攻,可速出+1射手傷害和攻擊總督技(在初始城鎮(zhèn)范圍相當(dāng)大的圖,此技能效果相當(dāng)明顯)相對(duì)雜牌技能英雄開(kāi)局相當(dāng)于多了一個(gè)技能點(diǎn),是其作為開(kāi)荒主力的資本
士氣特:自帶10士氣,有效的規(guī)避了損失炮灰的士氣懲罰帶來(lái)的不穩(wěn)定因素。初始自帶攻擊特技。優(yōu)勢(shì)原因同牛頭特
追獵特Yrris:絕對(duì)優(yōu)秀的輔助開(kāi)局。自帶38追獵,特技+10產(chǎn)量
黃金Sinitar:絕對(duì)優(yōu)秀的輔助開(kāi)局X2。吃一個(gè)經(jīng)驗(yàn)碑即可點(diǎn)出,+50%箱子金幣,絕對(duì)良心
第三梯隊(duì):其他剩余英雄。后面可能很猛,但不能勝任前期(主要是重要的第一周)開(kāi)荒或者輔助的就是這一批了
五、誤區(qū)
1、追獵者的誤區(qū)
A)很多人說(shuō)刺客牛逼,于是傳久了大家就忽視追獵
實(shí)際情況是,地牢前期,追獵往往是唯一在接敵前能削弱敵方戰(zhàn)力的存在。而刺客往往由于主動(dòng).脆皮.以及升級(jí)建筑卡資源等原因只能勝任補(bǔ)刀的職責(zé)。
B)追獵者很廢材,數(shù)量多了也沒(méi)用,地牢最廢,最好炮灰都用追獵
實(shí)際情況是:追獵的成長(zhǎng)性是遠(yuǎn)高于刺客的,保存追獵的重要性遠(yuǎn)高于刺客。甚至可以說(shuō)全種族第一。原因如下:
首先,追獵雖然傷害很低,但其數(shù)量是很容易上來(lái)的(我現(xiàn)在甚至經(jīng)常產(chǎn)量建筑都不選刺客,而是選擇追獵了)
其次,對(duì)于核心兵種來(lái)說(shuō),能不能破防是后期輸出的分水嶺。追獵的忽視防御并不是簡(jiǎn)單的忽視1防=+1攻擊這么簡(jiǎn)單的。而在后期,對(duì)方英雄防御越高,追獵的技能效果也就越明顯。在主力碰面的時(shí)候,大量的追獵是另一方相當(dāng)頭疼的存在。廢掉他吧,浪費(fèi)輸出和出手。不廢掉他吧,自己的冠軍和精英就得殘廢。
最后,追獵的低傷害既是缺點(diǎn)也是優(yōu)勢(shì)。追獵傷害1-2,平均1.5,第一次+1傷害為其帶來(lái)的傷害提升為66.67%,第二次+1傷害則為40%。而新手攻擊下的射手傷害+1、通過(guò)地牢城建自帶寶物商店和地圖上搜刮得到射手/全體+1傷害寶物(海盜十字弓、獨(dú)角獸弓等)是比較容易的一件事情。抱怨追獵低傷害的人請(qǐng)注意下你你的技能選擇和寶物情況。
2、主力英雄的誤區(qū)。
很多人喜歡把開(kāi)局英雄和主力英雄混為一談。由此延伸的,也將一些主力才會(huì)用的技能歸到了首發(fā)英雄身上。這里需要說(shuō)明的是,主力英雄可能是首發(fā),但經(jīng)常不是首發(fā),而是二發(fā)或三發(fā)(三發(fā)主力情況為:二發(fā)比較適合輔助路線)。
A)開(kāi)荒首發(fā)英雄最重要的任務(wù)是度過(guò)前期資源、兵力極度緊張的時(shí)期,開(kāi)荒壓力不大。而主力則是有了兵力和魔法支持,開(kāi)荒壓力不大。
B)首發(fā)和主力的加點(diǎn)思路也是不一樣的。首發(fā)技能往往都是專(zhuān)注開(kāi)荒技能,后期補(bǔ)一些跑路技能。而主力則會(huì)往決戰(zhàn)和抓人方向加點(diǎn)。
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